El jugador recibe una pequeña polis que debe ir ampliando hasta forjar un gran imperio económico y/o militar pudiendo llegar a fundar nuevas ciudades. La ciudad se encuentra junto a otras ciudades en una misma isla con una maravilla que te ofrece un bono particular. A su vez, esa isla está junto a otras formando un archipiélago. El mundo del juego está formado por archipiélagos, pudiéndose dar dos tipos de batallas: marítima y terrestre. Hay cinco materias primas: madera, vino, mármol, cristal y azufre, en latinoamérica, madera, uva, vidrio y pólvora.Además existe el oro, que se trata de forma distinta. La madera se encuentra en todas las islas y por lo tanto está disponible para todos los jugadores. Por otro lado, los cuatro recursos restantes, llamados recursos de lujo, se encuentran divididos, teniendo cada isla un solo tipo de ellos. Como todos los recursos son imprescindibles, el comercio/saqueo juega un papel fundamental.
En las colonias puede también haber corrupción, la cual produce que disminuya la satisfacción en la colonia. Esta situación se puede revertir con cada nivel de la Residencia del Gobernador. Por otra parte, cada polis según su nivel de su intendencia cuenta con una serie de puntos de acción. Estos se usan al atacar o al trasportar bienes (estos puntos vuelven al terminar el ataque o el transporte).
El juego es gratuito, se desarrolla en un entorno web, por lo que únicamente se requiere un navegador. Cada idioma cuenta con un número distinto de servidores propios, los cuales se van agregando para satisfacer la demanda de nuevos jugadores.
El juego
La madera, el producto básico de Ikariam.
El juego consiste en un mundo virtual de mar salpicado de otros muchos archipiélagos que recuerda al Mar Egeo. Cada archipiélago tiene ocho islas (inicialmente con 10 polis, y con un máximo de 16 si los 6 terrenos libres se colonizan) con 8 maravillas diferentes cada una. Cada isla posee un aserradero para la obtención de madera y una explotación de otra de las cuatro materias que se pueden explotar en el juego: vino, mármol, cristal o azufre. De tal modo que los jugadores de las ocho islas tienen que comerciar con las demás islas para poder proveerse de los 3 materiales que les faltan. Además, la madera puede recogerse desde el primer minuto, no siendo este el caso de los otros recursos pues se requiere desarrollar una serie de tecnologías para desbloquearlos. Esos materiales tienen una función diferente para su uso en el desarrollo de la ciudad:
* Madera: La madera se puede conseguir en todas las islas y sirve para la construcción de edificios, formación y mantenimiento de tropas.
* Vino/Uva: Sirve para aumentar la felicidad en la ciudad y así atraer a más gente a esta, haciendo que se recauden más ingresos. Incrementa el crecimiento demográfico.
* Mármol/Piedra: Es la base para la construcción de edificios.
* Cristal/Vidrio: Sirve para aumentar la academia a partir del tercer nivel, para hacer que se acorten las investigaciones y mejorar el ataque y la defensa de las tropas.
* Azufre/Pólvora: Para la formación de una flota militar y de tropas terrestres.
La madera se considera una materia prima básica, mientras que, las demás materias son consideradas bienes de lujo.
El vino sirve para aumentar la felicidad en la ciudad.
El mármol es la base para la construcción de edificios.
El cristal sirve para aumentar la academia. y para mejorar flota militar y tropas terrestres en el taller de invenciones.
El azufre para la formación de una flota militar y de tropas terrestres.
Mundos
Los mundos en Ikariam son servidores autónomos de juego que albergan una cantidad especifica de jugadores. Los jugadores de un mundo específico no pueden interactuar con los jugadores de otros mundos. Actualmente la versión para España del juego cuenta con los siguientes servidores:
* Alpha
* Beta
* Gamma
* Delta
* Epsilon
* Zeta
* Etas
* Theta
* Iota
* Kappa
* Lambda
* My
* Ny
* Omikron
Maravillas
El Coloso de Rodas, según lo imaginó en el s. XVII el grabador Martin Heemskerck.
Templo de Poseidón.
En cada isla hay una maravilla dedicada a una deidad que da un bonus y se puede también donar dinero para que esta deidad bendiga a la isla:
* La fragua de Hefesto:
Efecto prolongado: La cantidad de azufre explotado aumenta en un 10%.
Bendición: La cantidad de azufre explotado se duplica.
* Templo de Gea:
Efecto prolongado:La cantidad de mármol explotado aumenta en un 10%.
Bendición: La cantidad de mármol explotado se duplica.
* Jardín de Dioniso:
Efecto prolongado: La producción de vino aumenta en un 10%.
Bendición: La producción de vino se duplica.
* Templo de Atenea:
Efecto prolongado: La extracción de cristal aumenta en un 10%.
Bendición: La extracción de cristal se duplica.
* Templo a Hermes:
Efecto prolongado: Los barcos mercantes son más baratos y además tienen una mejor defensa.
Bendición: La velocidad de los barcos mercantes se duplica.
* Fortaleza de Ares:
Efecto prolongado: Soldados y máquinas de guerra cuestan menos.
Bendición: Ares lucha por un día del lado del habitante de esta isla. Bono en ataques emprendidos para todas las tropas de esta isla.
* Templo de Poseidón:
Efecto prolongado: Todos los barcos de guerra cuestan menos.
Bendición: Poseidón lucha durante un día del lado de los habitantes de la isla. Extra capacidad de ataque para los barcos de la isla.
* Coloso:
Efecto prolongado: Capacidad de defensa extra para todas las tropas (también las que no pertenecen a la isla) que protejan a cualquiera de las ciudades de esta isla.
Bendición: Por un día ninguna ciudad de la isla podrá ser atacada.
No se puede dar el caso de que una maravilla cuyo bono es la obtención de un 10% más de un tipo de recurso se encuentre en una isla que no posee dicho recurso.
Edificios
* Intendencia: Es el edificio principal, informa sobre el estado emocional de los ciudadanos. Con cada ampliación aumenta el límite de población que pueden residir en la ciudad.
* Academia: Permite contratar investigadores para investigar más rápido las mejoras de tu imperio. Cada ampliación permite contratar más investigadores.
* Cuartel: Para la formación de tropas. Cada ampliación permite reclutar nuevas unidades ya investigadas.
* Puerto comercial: Creación de barcos mercantes que ayudan a la tienda a la hora de comerciar. Cada ampliación permite transportar mayor cantidad de bienes en los barcos mercantes. Sin embargo, en caso de ataque, cada ampliación le permite al enemigo saquear mayor cantidad de bienes.
* Astillero de guerra: Creación de barcos de guerra. Cada ampliación permite reclutar nuevas unidades ya investigadas.
* Depósito: Para almacenar materia y esconder parte de esta en caso de saqueo de la ciudad. Cada ampliación aumenta el total de almacenamiento.
* Muralla de la ciudad: Aumenta un bono de defensa de la ciudad. Cuanto más se acerque el nivel de la muralla al nivel de la intendencia el porcentaje de bonus de defensa subirá de lo contrario, cuanto más diferenciados estén los niveles el porcentaje de bonus descenderá.
* Taberna: Para servir vino que hace que aumente la felicidad por consiguiente atrae a más ciudadanos y oro. Cada ampliación permite servir más vino.
* Museo: Para exponer muestras de otras civilizaciones, aumentan la felicidad y atraen a más ciudadanos. Cada ampliación permite exponer un nuevo bien cultural.
* Palacio: Te permite colonizar nuevos lugares. Cada nivel permite la creación de una colonia.
* Residencia del gobernador: La residencia del gobernador reduce la corrupción en las colonias. Debe ampliarse hasta que su nivel sea igual a la cantidad de colonias que posea el jugador.
* Embajada: Sirve para mejorar las relaciones con las demás ciudadades y a la vez te permite crear una alianza o unirte a una ya existente. Cada ampliación otorga puntos diplomáticos, usados para cerrar acuerdos, crear alianzas, etc.
* Tienda: Para el comercio de materias primas. Cada dos ampliaciones, aumenta el radio de búsqueda de ofertas.
* Taller de invenciones: Para mejorar las unidades bélicas. Cada ampliación permite nuevas mejoras.
* Escondite: Para crear espías. Cuanto más alto el nivel del escondite, mayor nivel de protección frente a espías y mayor cantidad de espías que se pueden entrenar.
* Cabaña del Guardabosques: El Refugio Forestal aumenta la producción de madera en la ciudad.
* Torre del alquimista: La Torre del Alquimista aumenta la producción de azufre en la ciudad.
* Viticultor: La Bodega aumenta la producción de vino en la ciudad.
* Cantero: La Marmolería aumenta la producción de mármol en la ciudad.
* Carpintería: La Carpintería reduce todos los costes de madera en la ciudad.
* La Óptica: La Óptica reduce todos los costes de cristal en la ciudad.
* Area de Pruebas Pirotécnicas:Reduce los costes de azufre en la ciudad.
* Prensa de vino:La prensa de vino reduce todos los costes de vino en la ciudad.
* Oficina del arquitecto:La oficina del arquitecto reduce todos los costes de marmol en la ciudad. Cada que se aunmente en un nivel el edificio, la demanda de mármol disminuye un 1%.
* Soplador de vidrio: El Soplador de vidrio aumenta la produccion de cristal en cada ciudad.
Unidades
Representación de una formación de falange de hóplitas griegos.
Las unidades van desde las propias de la Grecia clásica y helenística hasta otras unidades con inventos que no son propios de la época dotando al juego de una posibilidad de evolución que va más allá de la realidad histórica de la época.
* Hondero: El hondero es la unidad más económica. Se caracteriza por su elevada resistencia, muy util en batallas con muchas rondas.
* Espadachín: El espadachín es una fuerza de ataque con capacidad especial de asalto.
* Hoplita: El hoplita es una unidad de defensa con capacidad especial de resistencia.
* Ariete: Es una máquina de asedio para realizar boquetes en la muralla de una polis para que puedan acceder tus tropas al asalto.
* Arquero: Fuerza de ataque lejano.
* Catapulta: Máquina de asedio para destruir muralla y edificaciones con capacidad especial de boquetero.
* Fusilero: Unidad de ataque y con gran capacidad ofensiva de larga distancia.
* Mortero: Máquina de asedio similar a la catapulta pero más potente con capacidad especial de boquetero.
* Gigante a vapor: Unidad de defensa con gran capacidad mortífera con capacidad especial de resistencia.
* Girocóptero: Máquina áerea capaz de atacar al enemigo desde el aire.
* Bombardero: Globo aerostático de ataque con gran capacidad mortífera y con capacidad especial de asalto.
* Médico: Para curar a las tropas. Capacidad especial de sanador.
* Cocinero: Para dotar de más resistencia a las tropas. Capacidad especial de regenerador.
Barcos
Maqueta de un trirreme griego.
Los barcos mercantes se crean en el puerto comercial, mientras que los barcos militares se botan en el astillero de guerra.
* Barcos mercantes: Para comerciar.
* Barco-espolón: Barco militar velero perforador.
* Barco-ballesta: Barco militar velero de defensa con capacidad especial de resistencia.
* Barco-lanza llamas: Barco militar a vapor con capacidad especial de asalto.
* Barco-catapulta: Barco militar velero con gran capacidad de destrucción de naves.
* Barco-mortero: Barco militar a vapor similar al barco-catapulta pero más potente.
* Barco-espolón a vapor: Barco militar a vapor ofensivo similar al barco-espolón pero con más potencia y capacidad especial de asalto.
* Submarino: Nave submarina militar a vapor y defensiva que ataca a las naves enemigas por debajo de la superficie sin que se sepa quien les ha atacado. Con capacidad especial de resistencia.
Los barcos de guerra son esenciales para proteger los puertos de ataques externos a la isla. Poseer una importante flota es vital en este juego, ya que, si no te has hecho enemigos en tus islas, el único peligro que puede venir es el del exterior y puede ser solventado fácilmente si tienes una buena flota defensiva aún teniendo un reducido número de tropas terrestres.
Investigaciones
Las investigaciones se realizan automáticamente en la academia. Cuantos más investigadores tengas menos tardará en realizarse las investigaciones. Una vez investigado cristal podrás donar cristal a la academia para que las investigaciones se hagan instantáneamente.
Navegación
Uso del fuego griego bizantino.
* Carpintería:
Permite: Construir carpinterías.(12 Puntos de investigación).
* Armamento en cubierta:
Permite: Construcción de barcos-ballesta en el astillero. (24 Puntos de investigación).
* Mantenimiento de barcos:
Brinda: 2% menos de manutención para barcos. (24 Puntos de investigación).
* Expansión:
Permite: Construir palacios, fundar colonias. (440 Puntos de investigación).
* Culturas extranjeras:
Permite: Construcción de embajadas.. (768 Puntos de investigación).
* Brea:
Brinda: 4% menos de manutención para barcos. (1144 Puntos de investigación).
* Mercado:
Permite: Acuerdos comerciales.(3,264 Puntos de investigación)
* Fuego griego:
Permite: Construcción de barcos lanza llamas.(2376 Puntos de investigación).
* Contrapeso:
Permite: Construcción de barcos catapulta en el astillero. (5376 Puntos de investigación).
* Diplomacia:
Permite: Acuerdos militares. (10080 Puntos de investigación).
* Cartas de navegación:
Brinda: 8% menos de manutención para barcos. (21000 Puntos de investigación).
* Propulsión a rueda con paletas:
Permite: Construir barcos-espolón a vapor en el astillero. (72240 Puntos de investigación).
* Base para morteros:
Permite: Construir barcos-morteros en el astillero. (122400 Puntos de investigación).
* Futuro de la navegación:
Efecto: 2% menos coste para los barcos (439200 Puntos de investigación)
Economía
Utopía.
* Conservación:
Permite: Construcción de depósitos. (20 Puntos de investigación)
* Polea:
Efecto: 2% menos costo en la edificación. (24 Puntos de investigación).
* Bienestar:
Efecto: Permite la explotación de materias primas y la construcción de tiendas. (144 Puntos de investigación).
* Cultura del vino:
Permite: Construcción de tabernas. (223 Puntos de investigación)
* Lagar:
Permite: Construcción de tabernas. (352 Puntos de investigación).
* Especialidades culinarias:
Permite: Formar cocineros en el cuartel. (768 Puntos de investigación).
* Geometría:
Efecto: 4% menos costo en la construcción de edificios. (1144 Puntos de investigación).
* Mercado:
Permite: Acuerdos comerciales. (2376 Puntos de investigación).
* Jornada de descanso:
Efecto: Aumenta el grado de satisfacción en todas las ciudades. (6048 Puntos de investigación).
* Asistencia:
Permite: Sobrecarga en los yacimientos de materias primas. No afecta a la academia.(13440 Puntos de investigación).
* Nivel de agua:
Efecto: 8% menos en los costos de construcción de edificios. (21000 Puntos de investigación).
* Burocracia:
Permite: Terreno libre adicional para construir en las ciudades. (61920 Puntos de investigación).
* Utopía:
Efecto: más 200 espacio habitable, más 200 grado de satisfacción en la capital (320400 Puntos de investigación).
* Futuro de la economía:
Efecto: 2% menos coste de construcción (439200 Puntos de investigación)
Ciencia
Utópicos instrumentos de vuelo.
* Aljibe:
Efecto: + 50 espacio habitable, +50 grado de satisfacción en la capital. (30 Puntos de investigación).
* Papel:
Brinda: 2% más puntos de investigación. (30 Puntos de investigación).
* Espionaje:
Permite: Construcción de escondites. (352 Puntos de investigación).
* Invención:
Permite: Construcción de talleres de invenciones. (896 Puntos de investigación).
* Tinta:
Efecto: 4% más puntos de investigación. (1144 Puntos de investigación).
* Intercambio cultural:
Permite: Construcción de museos. (2904 Puntos de investigación).
* Anatomía:
Permite: Formar médicos en el cuartel. (6048 Puntos de investigación).
* Cristal:
Permite: Utilización de cristal en la academia para acelerar la investigación. (13440 Puntos de investigación).
* Lápiz mecánico:
Brinda: 8% más puntos de investigación. (21000 Puntos de investigación).
* Vuelo de pájaro:
Permite: Girocóptero. (67080 Puntos de investigación).
* Correo neumático:
Brinda: 1 pieza de oro de manutención menos por cada investigador. (165600 Puntos de investigación).
* Cámara hiperbárica:
Permite: Construcción de submarinos en el astillero.(213600 Puntos de investigación).
* El principio de Arquímedes:
Permite: Construcción de bombarderos en el cuartel. (144000 Puntos de investigación).
* Futuro de la ciencia:
Efecto: 2% puntos de investigación más. (439200 Puntos de investigación)
Milicia
Cañón.
* Carenero:
Permite: Astillero de guerra. (24 Puntos de investigación).
* Cartografía:
Brinda: 2% menos de manutención. (24 Puntos de investigación).
* Ejército profesional:
Permite: Reclutar espadachines y falanges en el cuartel. (440 Puntos de investigación).
* Asedio:
Permite: Construcción de arietes en el cuartel. (768 Puntos de investigación).
* Código de honor:
Brinda: 4% menos de manutención. (1144 Puntos de investigación).
* Balística:
Permite: Arqueros. (2376 Puntos de investigación).
* Regla de la palanca:
Permite: Construcción de catapultas en el cuartel. (5376 Puntos de investigación).
* Gobernador: No se implementará hasta la versión 3.1
Permite: Ocupación. (10080 Puntos de investigación).
* Logística:
Brinda: 8% menos de manutención para soldados. (21000 Puntos de investigación).
* Pólvora:
Permite: Formar fusileros en el cuartel. (67080 Puntos de investigación).
* Robótica:
Permite: Construir gigantes a vapor en el cuartel. (144000 Puntos de investigación).
* Fundición de cañones:
Permite: Construcción de morteros en el cuartel. (213600 Puntos de investigación).
* Futuro del militar:
Efecto: 2% menos costes para las unidades. (439200 Puntos de investigación)
Obtencion de puntos.
-Maestro constructor
La puntuación de este tipo de clasificación esta determinada/calculada por la cantidad de recursos gastados en la construcción y ampliación de edificios.

(No se incluyen las investigaciones que reducen los costos de los edificios).
-Nivel de construcción
La puntuación de este tipo de construcción esta determinada por el total de niveles de todos tus edificios de tus ciudades.

--Investigadores
Esta puntuación esta determinada por la cantidad de puntos de investigación utilizados para completar las investigaciones.

-Nivel de Investigación
Esta puntuación esta determinada por el numero de investigaciones completadas.

-Generales
Esta puntuación esta determinada por la cantidad de materiales utilizados en la construcción de tropas/unidades (marítimas y terrestres) que están a disposición (activas).
No se incluyen las tropas dadas de baja o perdidas en batalla.

Tabla con la cantidad de generales que proporcionan/dan las unidades:

-Puntuación total
Esta puntuación esta determinada por 3 de las 6 classificaciones individuales, mas el numero de ciudadanos y mas el oro total gastado en la obtención de barcos mercantes ( sin tener en cuenta la reducción de oro por " El templo de Hermes".

espero que no esten cansados porque todavia falta xD
Guia para novatos
1. Renombrar ciudad entrando a la Intendencia.
2. Construir Academia.
3. Poner 30 trabajadores a juntar madera. Clickear en

y luego en

Algo importante para recordar es que en el Ikariam, los bienes son recolectados en tiempo real. Asi que 30 de madera por hora significa que tendras una unidad de madera cada dos minutos.
4. Una vez que la Academia haya sido construida, poner el numero de investigadores en 8.
Nota: El ingreso de la ciudad se tornara negativo, esto es porque no tendremos suficientes burgueses para sobrellevar las perdidas.
Este no es un problema porque iremos creciendo progresivamente, y sobrellevaremos las perdidas. No importa estar en negativo por un tiempo. No hay que tener miedo de gastar todo el oro ni bien empezamos.
Para ver el balance, hagan click en:

5. En la Academia, cambiar la Investigacion a [Ciencia].

Al hacer esto, podremos explotar los beneficios de Aljibe desde el principio; +50 Poblacion maxima y +50 de felicidad.
Esto es ideal, ya que una vez terminado, cambiaremos a [Economia], y lo dejaremos ahi para que investigue Conservacion, Polea y Bienestar, mientras nuestra poblacion crece.
6. Contruir Cuartel y Puerto comercial. Para este punto tambien querremos ampliar nuestra Intendencia, para lidiar con el futuro crecimiento.
7. Al terminar Aljibe, nuestro crecimiento demografico deberia saltar por uno. Por ejemplo, de 2.85 a 3.85. Ahora es el momento de cambiar la investigacion a [Economia], mediante la Academia.
8. Si el aserradero sigue siendo nivel 1 despues de 5-7 horas, es recomendable donar para lograr la ampliacion. Esas 10 maderas extra por hora vendran bien a la larga.
9. Investigar Lagar, mientras ampliamos la Intendencia y la Academia todo lo que podamos.
10. Construir una Muralla y Deposito, a medida que otros jugadores comiencen a atacarnos, para saquear nuestros bienes. Si son atacados repetidamente, suban su Deposito o mantengan su puerto en nivel 1 para que les roben menos bienes.
Estos son los primeros pasos a seguir, el resto depende de ustedes. Sean creativos.
Como creo/invito/me uno a una alianza
Para crear una alianza o para unirse a alguna, se necesita primero crear una embajada.
Cuando la creas, al entrar al edificio se obtiene una pantalla como la siguiente:

I. Si quieres fundar una alianza
1. Ingresa el Tag (abreviatura de cuatro letras) y el nombre de tu alianza. Pulsa en Fundar Alianza y listo.
2. La ayuda de Ikariam y la misma pantalla dice que requieres tres puntos de diplomacia para poder fundar una alianza, los mismos que tienes cuando creas la embajada. Lo importante (y que no dice la guía) es que esos tres puntos no los pierdes al crear la alianza. Son requisito para crearla, pero no te los quitan porque te servirán para aceptar a tus tres primeros miembros.
3. Transfiere a tu alianza esos primeros tres puntos de diplomacia. Ya puedes aceptar a 2
miembros (el tercero eres tu!).

4. Por cada punto de diplomacia puedes aceptar a un nuevo miembro. Obtienes más puntos al ampliar tus embajadas, sólo las tuyas, no las de los otros miembros. Los puntos de diplomacia en tus embajadas, se llaman puntos de influencia hasta que los transfieres a la alianza.
5. Para sumar miembros a tu alianza, no existe mensaje que los invite. La lógica detrás de esto es que el lider de una alianza debe publicitarla, pero no tiene que andar persiguiendo a sus posibles miembros. Son éstos los que enviarán una solicitud para ser aceptados, si es que la alianza creada les llama la atención.
6. Entre las cosas que puedes hacer como líder de la alianza está el editar la página externa y la interna de la alianza. Comienza armando la página externa, que es aquella que ven los interesados en unirse a la tuya. La página interna la ven sólo los que ya están dentro de la alianza. Las páginas interna/externa pueden incluir código HTML para hacerlas más atractivas. Recuerda que la página externa de la alianza puede ser editada sólo por quien tenga el cargo de Diplomático y la interna sólo por el Ministro del Interior. Si no tiene esos cargos, ni siquiera el líder de la alianza puede hacerlo.
7. Los interesados en unirse a tu alianza seguirán los pasos que detallo en el siguiente apartado, y tu recibirás en tu bandeja diplomática un mensaje cuyo asunto dice que tal usuario quiere unirse a tu alianza, más un control para que aceptes o rechaces al candidato. Ya sea que lo aceptes o no, el sistema te pide enviar un mensaje de bienvenida o explicación del rechazo.
7.1. El botón aceptar que trae adjunto la solicitud de ingreso a tu alianza, a veces puede no funcionar la primera vez (o las subsiguientes veces). Es un problema de conexión al server, que se subsana después de algunos reintentos. Sólo queda repetir y repetir el aceptar, hasta que funcione. Y si funciona.
II. Si quieres unirte a una alianza
a) Desde tu embajada, buscando en el listado de alianzas
1. En la pantalla que se muestra al ingresar a tu embajada, en la parte inferior hay una caja de texto y un botón para Buscar Aalianza. Pincha el botón y obtendrás la lista de las alianzas creadas.

El icono de mensaje te muestra la página externa de la alianza, para que veas si su descripción y objetivos te atraen a ingresar. El icono de las manos entrelazadas el que eleva tu solicitud de ingreso al lider de la alianza (o a su ministro de interior, si es que ese cargo ya ha sido asignado).
2. Cuando lo pulsas, puedes escribir un mensaje que ya lleva el asunto de la invitación. El cuerpo del mensaje lo escribes tu, pero el programa le añadirá un control de aceptar o rechazar, que será utilizado por el lider de la alianza al responder tu solicitud.
b) Desde tu polis, en la vista del mundo.
1. Pincha en una isla cualquiera (habitada por ti, o no).
2. Pincha en una ciudad, si ella pertenece a la alianza a la que te quieres unir, te aparecerán los iconos de mensaje al dueño de la polis y a la alianza.

3. Pincha el mensaje que muestra la imagen de arriba. Este mensaje con el segundo asunto, envía la solicitud de ingreso con el control de aceptar/cancelar, al Lider o Ministro del Interior de la alianza escogida.
c) Cualquiera sea la forma escogida
1. El lider de la alianza acepta tu solicitud y te llega un mensaje de confirmación. Ya estás dentro.
2. Como creaste tu embajada, tienes 3 puntos de diplomacia (de influencia) en ella. El líder de tu alianza no puede hacer uso de ellos para seguir aceptando nuevos miembros. Los miembros de una alianza no pueden transferir los puntos desde sus embajadas. El lider sólo puede manejar sus propios puntos de diplomacia o influencia.
III. Transferir puntos de diplomacia
Los puntos de diplomacia locales (puntos de influencia) se obtienen al crear cada embajada (3 puntos) y al subir el nivel de la misma (un punto por nivel).
1. Sólo el lider de la alianza puede transferir sus puntos de influencia a la alianza, transformándolos en puntos de diplomacia libres. Los puntos de influencia son puntos de diplomacia locales, es decir, que ha conseguido ampliando sus embajadas (en su polis y en sus colonias). Las ampliaciones de las embajadas de los miembros no pueden convertirse en puntos de diplomacia libres, porque el líder no tiene acceso a ellos.
Dicho de otra forma: No puedes (el sistema no te deja) traspasar el liderazgo a quien no tenga puntos de influencia suficientes para mantener dentro de la alianza a todos los miembros. Cuando vas a escoger un usuario a quien cederle el liderazgo, sólo ves aquellos que tienen iguales o mayores puntos de eficiencia que el número de miembros de la alianza.
2. Cuando el líder de la alianza desea traspasar la conducción de la alianza a otro miembro, debe hacerlo a quien tenga iguales o mayores puntos de influencia que los puestos ocupados en la alianza. No puede traspasarlo a quien tenga menos puntos de influencia que cupos ocupados. ¿Por qué? Porque los puntos de influencia al convertirse en puntos de alianza libres, son los cupos totales de la alianza (ocupados y disponibles).
3. No sirve traspasar el liderazgo a otro usuario para aumentar los puntos libres de la alianza. Los puntos de diplomacia libres de la alianza (cupos totales) se regresan al lider como sus puntos de influencia (puntos de diplomacia locales del jugador). Una alianza cuenta siempre y unicamente con los puntos de influencia del lider actual, para transferirlos a la alianza
Dicho de otra forma: Cuando el líder cede su liderazgo, recupera sus puntos de influencia. Por ello no sirve ir traspasando el liderazgo para hacer traspaso de puntos de influencia a puntos de diplomacia libre.

Libre: son los puntos de influencia que quedan disponibles en tu embajada (no en la alianza). Estos puntos se pueden ver cuando pinchamos en la carita de nuestro embajador. Arriba a la izquierda, en el recuadro influencia, se muestran los puntos de diplomacia locales del jugador.
Posible: es el total de puntos de influencia que podemos manejar. En la caja de texto no podemos ingresar un número mayor que éste. Tampoco podemos ingresar un numero menor al de los puestos ya ocupados. Obtenemos mensaje de error en ambos casos.
Puntos de diplomacia de la alianza libres: equivalente a los puestos disponibles.
IV. Fallos y Bugs
1. Recursos Gratificados.

Por cada nuevo miembro que se incorpora a la alianza, los dioses premian al lider con una pequeña cantidad de cada recurso. El fallo es que la distribución de tales dádivas no está implementada, por lo que no podemos hacer uso de ellos.
leanse eso 2 veces y van a llegar a lo mas alto del podio de ikariam.